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「配信で食べていく」を支える。ゲーム動画配信プラットフォームOPENRECが目指す場所とは
インタビュー

「配信で食べていく」を支える。ゲーム動画配信プラットフォームOPENRECが目指す場所とは

2022年アジア競技大会の正式種目に採用され、近年注目を集めるeスポーツ。アメリカや韓国など、すでに世界の先進国では「新しいスポーツ」として急速に市場が拡大しています。

今回お話を伺ったCyberZの「OPENREC」も、ゲーム実況などのライブ配信プラットフォームとしてeスポーツを盛り上げるプレイヤーのひとり。

以前、”ライバー(配信者)事務所”の株式会社テクサを取材した際に「配信で食べていきたいならこのプラットフォーム」と声が上がっていました。

「OPENREC」はCyberZが運営する、ゲーム実況やオリジナル番組、eスポーツ大会の配信が楽しめるゲーム動画プラットフォームです。これからのeスポーツ市場のボトムアップにつながる役割を果たそうとしています。

詳しくはこちらの記事を参照:ゲーム実況配信で稼げる!?ゲーム動画配信アプリ「オープンレック」とは

本記事では、OPENREC事業部の清水宏紀氏に、ストリーマーとの関係性づくりや配信の様子、eスポーツ領域における今後の展望についてお話を伺いました。

Interview /株式会社ガイアックス 日比朝子 (@solshka)

プロフィール

清水宏紀氏:株式会社CyberZ OPENREC事業部 総合ビジネス局オフィシャルストリーマーチームマネージャー

ストリーマー(配信者)・ファーストで、信頼関係に基づいた場づくり

日比:OPENRECが始まった背景や、特徴を教えてください。

清水氏(以下・敬称略):OPENRECは、スマートフォン広告代理事業を行っているサイバーエージェントの新規サービスとして、ゲームクライアントが多くシナジーが生まれやすいのではないかという背景から始まりました。

OPENRECは、ゲーム動画というバーティカルな配信プラットフォームとしては国内No.1であること。高画質なライブ配信を保ちつつ、配信者と視聴者の間の遅延(いわゆるラグ)を低減した超低遅延モードで動画を楽しめること。「エール」と呼ばれる、動画視聴者がお気に入りのストリーマーを応援出来る有料機能や、個人でも簡単にゲーム大会が開催出来る「OPENREC ARENA」という機能、OPENREC専用の配信スタジオを完備しているという点が特徴的です。

また、「クリエイターズプログラム」という、ストリーマーがゲームタイトルの著作を利用して配信を行い、収益をあげることが出来る収益化プログラムを用意しています。任天堂さんとも著作物利用に関しての包括許諾契約を締結しており、任天堂タイトルをライブ配信し、収益化することができるんです。ストリーマーと視聴者、両方の環境を整備し、アップデートし続けていくことで市場そのものを大きくしていきたいと考えています。

配信プラットフォームだけでなく、ゲーム実況やeスポーツという文化そのものを盛り上げる取り組みとして「RAGE」というeスポーツ大会を開催していたり、「RAGE Pro League」というeスポーツリーグの設立・運営もおこなっています。

※CyberZ社提供

日比:OPENREC事業を始めてからこれまで、運用において意識されてきたことはありますか。

清水:私たちは「ストリーマー(配信者)・ファースト」を意識しています。コンテンツを提供する彼らがいてこそのビジネスですから、どう向き合っていくのかがポイントです。

信頼関係を築くことがとても重要なため、ストリーマーには担当制を設けており、日々コミュニケーションをとっています。メールだけでなく、お互いの顔がわかる状態で、信頼関係に基づいた場づくりを意識していますね

ゲームを「教えてもらう」配信者も。ストリーマーとユーザーの関係性

日比:ストリーマーの方は、どのような方々なのでしょうか。

清水:ストリーマーは、他の仕事をしながら趣味で配信している方や、仕事にしている方などさまざまですね。

日比:OPENRECストリーマーとしてアプローチする際には基準などがあるのですか。

清水:ケースバイケースです。プレーで支持を得ている場合や、人柄・キャラクターなど。人によって選定される理由は異なりますが、応援したいと思う方が多いですね。

支持を得やすいストリーマーの特徴としては、視聴者との絶妙な距離感や、巻き込み方のうまさがあります。視聴者とのコミュニケーションを大切にしている方が支持を得やすいです。

日比:実際にストリーマーと視聴者の間では、どのようなコミュニケーションが行われているのでしょうか。

清水:配信中に「このゲームやったことある?」などと視聴者に投げかけて、配信のストーリーラインを視聴者と作っていく方がいたり、弊社で開催している大会後に、振り返りの場として配信を行っていることもあります。「なぜあの時こういうプレーをしたのか?」と視聴者から質問されて「あの時実は、こうだったんだよ」というような形でコミュニケーションが行われていますね。

なかにはゲームが得意ではなく、視聴者の方に教えてもらう形で配信が成り立っている場合もありますね。ライブ配信では、コミュニケーションの一つ一つがつながっていき、視聴者とストリーマーの結びつきが強くなっていくのが面白いポイントです。

海外展開とプロゲーマーの活躍

日比:ゲームの場合、言語を超えた展開もできるのではと思うのですが、海外展開は考えていらっしゃいますか?

清水:そうですね。今後は海外にもコンテンツを届けていきたいと思います。たとえば、ストリートファイターのような”格ゲー”は、海外の視聴者の方が多いです。「FPS(ファースト・パーソンシューター)」のジャンルも、言語がわからなくても楽しめるため、国内外問わず見ていただけるかなと。

言語を問わないゲームは、国内の有名ストリーマーが海外に進出することもあり得ると思います。たとえば「GGBoyZ」というプロゲーマーチームは、『スプラトゥーン2』の日本代表として、アメリカ・ロサンゼルスで行われる「E3 2018(Electronic Entertainment Expo 2018)」という世界大会に出場が決定しました。

GG BoyZは海外からの人気も高く、弊社がスポンサーとしてチームを支援しています。「GG BoyZ」を結成した有名ストリーマーの「たいじ」さんという方がいらっしゃいますが、この方は、以前はゲーム配信以外のお仕事もされていました。

私は、彼らに夢をかなえて欲しいと考えているんです。先日開催されたeスポーツ大会「RAGE」でも多くのOPENRECストリーマーがステージに立っていましたが、感慨深いものがありましたね。

eスポーツの中心的存在として、「好き」を続けられる環境を提供し続けたい

日比:一緒に走ってきた感覚があるのですね。

清水:そうですね、ものすごくあります。OPENRECを通じてそういった方が出ると、本当にサービスを運営していてよかったなと思うんです。

ストリーマーの存在はとても大きく、サービスが改善されていくきっかけも、彼らが作っています。日頃のコミュニケーションの中でストリーマーから受ける開発要望などは開発側に伝え、開発担当者がそれを形にして改善を続けています。最大限やりたいことを叶えていくストリーマー・ファーストの姿勢は開発チームも大切にしています。

日比:今後は、eスポーツ領域においてどのような展開をしていくのでしょうか。

清水OPENRECは、eスポーツという文化がさらに大きくなっていく流れの中で、中心的存在でありたいと思っています。そのために、たとえば選手たちが、若い世代の憧れの存在になるように、より演出面を注力したり、eスポーツを「イケてる・かっこいい・応援したい」と思ってもらえる環境作りをしていきたいと思っています。

また、これは、あるストリーマーが言っていたことなのですが、ゲーム配信は根底に「好き」という感情がないと成り立ちません。何から始めるべきかではなく、まず好きということを大切にすべきだと。ゲームを楽しくやっているのか、やらされ感をもってやっているのか、視聴者には敏感に伝わります。

彼は、仕事だとは思わないで、好きでやっていることが結果として成果になっていく状態が大事だと言っていました。私も、ストリーマーとコミュニケーションをするときは彼らの「好き」を重視することを大切にしています。

ストリーマーが「好き」を続けられる環境を、これからも提供していきたいです。

日比朝子
ライター
日比朝子

インフルエンサーラボ副編集長 兼 コミュニティマネージャー / 個人が自分の強みを発揮して、輝ける社会にする!もっと個性豊かな人たちが発信力を持つことで、社会は面白くなると思う。インフルエンサーラボでは、インタビューを通して、インフルエンサーの魅力を伝えていきます。

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